ギガウイング攻略(初めに)


 この度はTANINIの
目指せ200兆点オーバー!ギガウイング攻略〜ルビー・カーマイン篇〜
をご覧頂き、誠にありがとうございます。

 この攻略記事はシューティングゲームがそんなに上手くない中級シューターでもきわどい弾避けプレイをなるべく 排したパターン(笑)でこのゲームの限界点に近い200兆点オーバーを達成することを目的とした攻略記事です。 ですので全一を目指す人には参考程度にしかなりませんのであしからず。

 この攻略法では、攻略内容をなるべく簡潔に、かつ分かりやすく表現するためにいくつかの独自作成用語・記号などを 用いておりますのでそれをまず初めに説明します。


<画面の位置について>

左から7列に分けます。1・2・3・4・5・6・7と表記します。
上から5列に分けます。a・b・c・d・eと表記します。
1aは画面左上隅、4cは画面中央、7eは画面右下隅ということになります。
これはあくまでもおおよその位置なので誤差があったりTANINIの思い違いでずれていたりすることがあるかもしれませんが その点については大目に見て下さい(^^;。


<省略記号・略語について>

RF: リフレクトフォースを意味します。
RFする: ここで言うリフレクトフォースをするというのは「ショットボタン押しっぱなしをし始める」という意味です。
RFを張る、RFが張られる: ショットボタンを押しっぱなしにした結果フォースが展開された瞬間を意味します。
RFS: RFが張られたらすぐにショットを連射する、の意。
RFN: RFを張るだけでショットは撃たない、の意。
RFO: RFを張ったあとも次のRFが張られるまでショットボタンを押しっぱなしにする、の意。
RF: S・N・Oいずれも付いていない場合は特にきまっていないor未決定です。
MAX: ここで言うマキシマムとはリフレクトフォース展開中の終わり際に大きく広がる瞬間を意味します。
OK: リフレクトフォースのゲージがたまること。
回収: 勲章を回収、の意。
重回収: 勲章を出す(出している)敵キャラに重なって勲章を出現即回収する、の意。
反射弾: RFではじき返した敵弾。
倍率: 点数の下に出ている倍率を意味します。
加算倍率: 勲章を取ったときにその場で表示される+**という数字を意味します。
キャラオーバー: TIPS参照。
ストレンジャー: 3面・4面・5面・7面に現れる黒い中ボス&ラスボスのこと。
メダル: メダリオンのこと。


<TIPS>

 超基本事項については省略させていただきます。
 ただ一つ、このゲームに限らず全てのシューティングに共通する?重要ポイントを。
 レバーを真横に入れたときの移動速度と斜めに入れたときの移動速度は異なります。
 画面下や上にへばりついているとき等は真横に移動しているつもりでも間違ってレバーが斜めに入っていたりすると 速度が遅くなりますので注意。

 一部の敵キャラ(主に地上のザコキャラ)は近くにいるor重なっていると弾を撃ってきません。
これを利用する場面は多々ありますので常に頭に入れておきましょう。

 自機の当たり判定は全キャラ共通で、中央の黄色い縦線のみです。ここ以外はいくらでも敵・敵弾に当ててかまいません。 また、敵弾の当たり判定はほとんど全て見た目より1ドット分小さめと思っていいです。 例外として、3面ボス第一形態と6面第三形態の時に撃ってくるリング弾。これは見た目よりもかなり小さいです。 3面でこの弾に囲まれたときは例しに隙間を狙って抜けてみて下さい。生きてます(^^;;。 あと、太いレーザーも見た目より判定は狭いのでちょっとぐらい自機の当たり判定をかすっても平気です。

 このゲームでは画面に一度に出現する勲章数に限界があるため一定数を超えるといくら反射弾を敵に当てても 勲章が増えなくなります。これを「キャラオーバー」とか「リミッターにかかる」と呼んでいます。 この攻略ではキャラオーバーという言葉を用います。 キャラオーバーを起こさないように勲章を回収するためには敵に重なって出てくる端から回収するしかありません。 このテクニックが必要な場面は多々ありますから十分に意識して下さい。

 このゲームはRF中及びRF後1秒ほどは完全に無敵です。ところが初・中級者のプレイを見ていると 敵に自らつっこんでいくのを恐れて勲章が近くに降ってくるまで待っている人を多く見かけます。 これでは勲章がばらけたりキャラオーバーしたり、はては反射弾&フォースによる撃ち込みダメージ不足による 敵破壊遅れを起こしたりします。きっちりと重なる場面では無敵時間をぎりぎりまで利用することを心懸けて下さい。

 重なる場合に注意することが一つあります。それは、敵弾の発射口と敵の当たり判定の位置の問題。 当たり判定の中に発射口がある場合は発射口の真上に重なります。この場合は必ず無敵時間ぎりぎりまで重なって下さい。 一方、発射口が当たり判定中にない場合は位置を指定しますのでその位置を守って下さい。

 倍率アップの基本は道中前半は加算倍率アップ優先、後半は勲章数優先です。

 倍率は、4999万9999倍が上限に設定されています。

 Pアイテムはショットパワーが最大になったあとは勲章と同じ扱いになりますが、最初の一つが50pで、その後10pずつ増えます死ぬと50pに戻ります。 ようするに5面ではPひとつが100p以上になっているので4面までで死んでいると加算倍率にかなり大きな差が出ます。

 この攻略では2P側でプレイすることを前提条件としています。 1Pと2Pとでは「敵キャラの堅さ(耐久値)」に差があります。 2Pの方が若干低いです。 あと、2Pでは1ミス以上するとボスの攻撃パターンが弱体化します。

 このゲームではボンバーを使うとその後、そのステージが終了するまでの全ての敵キャラの耐久値が落ちます。


 このゲームでは各ステージ終了後にボーナス点が加算されますが、その計算式は以下の通りです。

 ブレイクパーセント、シュートダウンレートは100%=1、90%=0.9などとなります。

 ボスブレイクボーナス=1000*(ステージ数)*(残タイム)*(ブレイクパーセント)*(現倍率)*2
(ブレイクパーセントが100%のときのみ)

 シュートダウンボーナス=10000*(ステージ数)*(シュートダウンレート)*(現倍率)*2
(シュートダウンレートが100%のときのみ)

 ボムリザーブボーナス=10000*(ステージ数)*(残ボム数)*(現倍率)

その他、細かい点については攻略記事中でその都度説明します。


 最後に・・・

 この攻略記事通りのプレイを完全に再現すればぎりぎりで200兆点に届くはずです。少なくとも190兆点は確実に超えるはずです。 ただ、TANINIは下手くそシューターであるため全ステージを1プレイで上手くまとめ上げた事がない(1999年6月5日現在)ため 実際には何点出るのか不明です。あくまでも理論的には190兆あるいは200兆点越えるだろう、ということです。 とりあえず、5面終了時、4100万倍、75兆点で6面ノーボムパターンなら届くはず。 あと、この攻略記事には「なぜそういう風にプレイすると稼げるのか?」ということの説明はほとんどありません。 そこの所は各自考えて下さい。そうすることによって、TANINIよりもさらに稼げるパターンへの改良・作成に繋がると思います。

 この攻略を作成するに当たって情報を提供して下さったAOM様・かえで様・うてな様・JUV様・G.T様(順不同)及びSGLの掲示板で 書き込みをして下さった方々、及びこの攻略記事をweb上で公開する場を提供して下さったいとちゅう様とゆうぎ様、どうもありがとうございます!m(_ _)m。

 この攻略内容についての質問などは「いとちゅう〜ずほーむぺーじぃ!!」(http://www.bellcity.ne.jp/~wild7/) のギガウイング掲示板でお願いします。とくに、この部分はこういう風にやるともっと稼げるという情報をお持ちに方は 是非、お教え下さい。確認出来次第改訂します。とくに1面と5面のより稼げるパターンをお願いします。

1999年6月9日 TANINI


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